Ceci ne tient pas compte des centaines de nouveaux dispositifs mineurs basé sur la façon de jouer (expérience) du joueur. Le résultat global : c'est comme avoir un nouveau jeu.
Beaucoup de gens ont pensé que Dark Avatar avait été pratiquement une suite. C'est probablement encore plus vrai avec Twilight of the Arnor.
Arbres technologiques uniques12 pour être exacts. Il y a 12 arbres technologiques différents dans Twilight of the Arnor. Ce ne sont pas de simples renommages de technologies. Nous avons retravaillé et étoffé chaque civilisation en détail. Ci-dessous quelques exemples :
Voici l'arbre technologique de l'Alliance Terrienne qui est le plus semblable à l'arbre de technologie de défaut de GalCiv II :
La première chose à noter est que maintenant vous pouvez voir ce qu'une technologie donne. La nouvelle amélioration, pièce de vaisseau, capacité, etc. est maintenant montrée sur l'arbre lui-même. Si vous passez la souris sur elle, vous verrez plus de détail.
Deuxièmement, bien que ce ne soit seulement évident que si vous avez joué à GalCiv II avant, les technologies sont installées d'une manière beaucoup plus logique que précédemment.
Maintenant comparons ce que nous avons dit à l'arbre technologique Iconien :
Les Exocommunications et les traducteurs universels sont toujours là. Ainsi que beaucoup d'autres technologies reconnaissables. Mais les technologies principales sont uniques aux Iconiens. Chaque race a son propre fondement, sa propre histoire. Et pour aider à expliquer ceci, les civilisations ont beaucoup de technologies qui aident à comprendre un peu ces civilisations.
Par exemple :
Clique droit sur n'importe quel nom de technologie maintenant (un autre nouveau dispositif) Montrera une information sur celle-ci. Les joueurs peuvent noter des masses d'information et d'histoire sur chaque civilisation dans la partie. Le plus, ils peuvent voir quelles technologies qui sont intéressantes.
Terreur des EtoilesLes terreurs des étoiles sont des stations de combat immensément chère mais incroyablement puissante qui peut arrêter la fusion d'une étoile. De cette manière, toutes les planètes dans un système d'étoile peuvent être détruites. Elles sont assez fragiles mais puissantes pour les civilisations qui possède la supériorité de l'espace pour l'utiliser pleinement.
cependant, les terreurs des étoiles ne sont pas populaires avec les voisins.
Améliorations planétaires en abondanceL'importance du fait que Twilight of the Arnor a 12 arbres technologiques uniques ne marque pas vraiment jusqu'à ce que vous commenciez à jouer et à voir toutes les améliorations planétaires.
Chaque simple amélioration planétaire disponible dans ce screenshot est unique à cette civilisation. Toutes les améliorations planétaires excepté la capitale planétaire et l'astroport du screenshot sont uniques à cette civilisation. En outre, notez la haute qualité des améliorations planétaires. L'astroport dans ce screenshot vient de Dark Avatar et voyez la différence. Les joueurs noteront immédiatement combien les nouvelles et uniques améliorations planétaires dépendent avec quelle civilisation ils jouent. Et ces améliorations planétaires ne sont pas que de nouveaux graphiques et texte pour des améliorations existantes. Chaque civilisation a sa propre philosophie sur la façon dont les choses doivent être faites.
Nouveaux types de vaisseauxUn autre avantage des arbres technologiques uniques c'est que tous les nouveaux modules de vaisseaux sont uniques. Il y a maintenant des modules qui accélèreront les vaisseaux d'une flotte, augmenteront les dégâts que les flottes font, augmenteront combien les vaisseaux feront de dégâts dans un secteur ami, augmenteront les points de vie (au dépend du cout financier) d'un vaisseau.
Remarquer d'autres choses au sujet de ce screenshot. D'abord, les composants supplémentaires sont maintenant montrés ensemble d'une manière bien meilleure. Deuxièmement, les joueurs peuvent maintenant assigner des pièces pour être réellement animées sur un vaisseau (c.-à-d. pièces mobiles sur le vaisseau !).
Devons-nous mentionner que tout cela est réalisé en utilisant poins de mémoire que GalCiv II and GalCiv II: Dark Avatar ?
Nouvel condition de victoire : AscensionPrécédemment, la victoire technologique dans Galactic Civilizations était basé sur le plus haut niveau de l'être. Ceci a été changé de sorte que pour la victoire technologique le joueur doit maitriser les dimensions connues et développer les armes qui affectent l'espace-temps.
Ceci prépare le terrain pour la nouvelle condition de victoire : ascension. Les joueurs qui capturent et tiennent les ressources galactiques accumulent des points de victoire et gagnent le jeu. Considérez les ramifications de la jouabilité de ceci. Ce peut toujours ne pas être une bonne idée d'essayer de capturer ces ressources galactiques à moins que vous soyez disposé à ce que d'autres civilisations vous enlèvent celles-ci de force (et vice versa).
Les nouveaux éditeursPuisque Twilight of the Arnor va être notre dernière extension (nous avons vraiment plaisir à faire des extensions et ils se vendent bien mais nous devons finir quelques projets de jeux importants), nous avons voulu laisser des joueurs décider du destin du jeu en créant une série d'éditeurs qui les laisseront créer leurs propres extensions. Tout ce que l'on imaginerait dans une extension (c.-à-d. nouveau contenu) devrait pouvoir être fait avec ces nouveaux éditeurs.
Nouvel écran d'invasionIl y a une raison pour laquelle il y a très peu de screenshots de l'écran d'invasion de Galactic Civilizations. Premièrement, il me stresse tellement il y a de responsabilité à le montrer. Secundo. .Bon cela me stresse.
Le nouveau, en contradiction, est basé sur quelles améliorations possède une planète donnée, quelle invasion planétaire choisie signifierait vraiment :
Tournois de MetaverseCeux-ci ont pu être décrits en tant que scénarios spécifiques pour que des joueurs essayent. Beaucoup de jeux de stratégie en ont. GalCiv II en a manqué jusqu'à Twilight of the Arnor. Mais pour lui faire prendre une autre dimension, nous laissons des personnes enregistrer leurs points sur le Metaverse pour voir quel classement ils ont. Le jeu commencera avec 3 avec plus de liberté avec des tournois officiels (avec des prix et des cadeaux aux gagnants) plus tard.*** Je laisse la phrase en anglais car je ne suis pas sûr de la trad "The game will ship with 3 with more released with official tournaments (with prizes and goodies to the winners) later."
Immenses galaxiesPlus la galaxie est grande, plus il y a de planètes . Plus de planètes, plus un jeu dure. La plupart des jeux de stratégie, même en tour par tour, ne voient pas des parties qui finissent avec des joueurs possédant environ plus de cent villes, bases, mondes, étoiles, quoi que. Quelques joueurs veulent toujours les cartes bien plus grandes. Et grâce à l'économie de mémoire des nouveaux graphiques, nous pouvions ajouter cette nouvelle taille de galaxie.
Les immenses galaxies sont une pierre angulaire dans ce jeu de stratégie. Chacun des points de cette mini carte représente une étoile et autour de ces étoiles gravitent des planètes dont beaucoup peuvent être colonisés.
Une amélioration massive de graphiquesL'amélioration des graphiques n'a rien de nouveau dans une extension. Mais au vue de l'importance des améliorations utilisant le même moteur graphiques nous fait suspecter qu'il y aura matière à discuter de cela à l'avenir. Par exemple, considérez ceci :
GalCiv II : Dark Avatar / Dread Lords
GalCiv II : Twilight of the Arnor
La différence de qualité entre les deux est immense. C'est presque comme ci on comparaissait deux jeux de génération différente. Sauf que les deux modèles ont le même nombre de polygones. La seule vraie différence est la qualité de la texture.
Mais attendez, il y a mieux -- les textures de Twilight of the Arnor utilisent moins de 1/10 ème de la mémoire qu'utilisait celles de Dark Avatar. C'est parce que dans Dark Avatar (et le GalCiv bas II) chaque vaisseau avait sa propre texture. Pour économiser la mémoire, ces textures étaient de basse résolution. Mais dans Twilight of the Arnor, tous les vaisseaux du même modèle partagent une texture très de haute résolution. Et puisque les vaisseaux de chaque civilisation suivent un thème visuel particulier, ceci fournit une certaine uniformité.
Voici un autre exemple :
Considérez que le vaisseau du bas partage la même texture que le vaisseau du premier exemple. Mais ils partagent seulement des parties de la même texture qui leur permet de sembler uniques même si elles ont une forte résolution et utilisent beaucoup moins de mémoire.
Les améliorations planétaires :Dans Dark Avatar et avant, les améliorations étaient de basse résolution. Mais maintenant elles ont une résolution beaucoup plus élevée qui les fait ressortir, particulièrement à des affichages d'écrans plus élevés. Ce sera important pour l'avenir quand les joueurs auront un écran avec un affichage plus élevé. Rien ne vieillit rapidement un jeu que des graphiques qui datent.
Puis il y a les planètes elles-mêmes.
Au dessus, une planète irradiée de GalCiv : Dark Avatar. En bas, une planète irradiée de Twilight of the Arnor. Oh, et le bas utilise beaucoup moins de mémoire et réduit le temps de création d'une grande galaxie jusqu'à 15 secondes sur un OS normal. Que s'est produit ? Une idée vraiment vraiment mauvaise qui a semble intelligente maintenant.
Les planètes de GalCiv II produisaient aléatoirement des surfaces utilisant des fractals. Est alors ? Chaque planète était différente à chaque partie. Le problème, elles étaient laides et personne ne s'est vraiment inquiété qu'elles étaient vraiment uniques car elles étaient si laides et accroissaient le temps de chargement du jeu. Dans Twilight of the Arnor, les planètes ont été créées par des artistes mais on y laisse un peu de hasard pour qu'elles soient toujours uniques. Mais il y en a tellement que peu de personnes noteront ces répétitions et elles utilisent environ 1/3 de mémoire de moins que l'ancien système.
Ici vous pouvez voir les mondes natals des Terriens, des Drengins, des Arcéans, et des Yors de Dark Avatar. Notez combien chaque monde se ressemble (excepté les humains qui ont au moins obtenu leur propre surface de planète : la terre). Voyez comme leurs options de bâtiment sont toutes identiques. Notez comment chaque planètes se ressemblent. Noter également que (ahem) les Yors, qui sont des robots, ont des fermes.
Ci-dessous Twilight of the Arnor...
Deux choses à remarquer. D'abord, les planètes ne semblent pas simplement meilleures, elles sont distinctes par civilisation. Deuxièmement, jetons un œil aux améliorations planétaires. Elles ne sont pas simplement les mêmes avec différents graphiques. Ce sont des améliorations planétaires véritablement différentes avec des possibilités sensiblement différentes. Chaque civilisation est maintenant vraiment différente et ressemble qu'à elle même.