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 La coalition marchande (TEC)

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freecry
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MessageSujet: La coalition marchande (TEC)   Lun 3 Mar 2008 - 20:46

HISTOIRE


L'histoire de la coalition TEC commence il y a plus de 1 000 ans avec la création de l'ordre des marchands par des colons experts en économie. Basé sur de strictes principes économiques et sur un code d'honneur, les mondes marchands se répandent rapidement faisant de l'ordre marchand un poids lourd industriel et commercial. Cependant en dehors de la ligne de conduite principale, chaque monde membre vise ses propres intérêts, choisi sa forme de gouvernement, son système économique et culturel.

Ce fut durant la brève période de l'ordre marchand que quelque chose
d'unique arriva qui plus tard bouleversa la galaxie. Durant une exploration de routine pour trouver de nouveaux partenaires commerciaux, des émissaires de l'ordre se posèrent sur une planète désertique en orbite autour d'une géante rouge. Là, ils découvrirent une colonie de personnes ayant rompu avec les lois de l'ordre marchands et pratiquant les plus viles formes de déviances sociales et scientifiques. Quand les émissaires rentrèrent, leurs informations furent reçues, par tous les mondes marchands, comme un électrochoc. La réponse fut rapide… L'exile pour les déviants. Pour la première fois de son histoire, Les mondes marchands se rassemblèrent et imposèrent leur volonté à un monde souverain en bannissant, pour toujours, leurs cousins déviants de l'espace marchands… puis ils les oublièrent.

Durant le millénaire suivant l'ordre marchand vécu dans une paix et une
prospérité relative – l'age d'or pour l'humanité. La guerre n'était connue qu'au travers des livres d'histoire et vidéos holographiques. Les rares conflits étaient réglés par des tribunaux marchands et les flottes marchandes sillonnées les routes phasiques avec leurs marchandises.

L'age d'or de l'ordre se termina brusquement il y a dix ans avec l'arrivée de l'empire Vasari. Sans défense, les Vasaris balayèrent les vaisseaux de l'ordre facilement, et il y a encore quelques mois la défaite ne faisait aucun doute. Dans un dernier effort pour renverser la vapeur, l'ordre des marchands se transforma en Coalition Marchande (TEC) pour combattre la menace extraterrestre. La Tec appris rapidement à modifier ses industries marchandes en industries de guerre et à utiliser leur nouvel outil militaire pour tenir les Vasaris à distance. Malheureusement pour la TEC un ancien
ennemi vient juste de faire sa réapparition, ouvrant un deuxième front.


RECHERCHE


Arbre Militaire TEC


  • Sous Système Structuraux : Donne les technologies relatives à l'augmentation du plaquage des armures, à la résistance de la coque, aux boucliers, aux systèmes d'alimentation et aux moteurs.
  • Balistique et Armement : Donne des améliorations relatives aux structures défensives, aux armes et au bombardement planétaire.
  • Projets expérimentaux : Permet d'accéder à dernières technologies de guerre comme des défenses planétaires, des schémas de vaisseaux, des technologies d'armement et des capacités spéciales.
Arbre Civil TEC

  • Industrie : Permet l'amélioration desméthodes d'extraction du métal et des cristaux, permet le port commercial, la raffinerie orbital et plus généralement des améliorations dans la vitesse de construction.
  • Ingénierie : Permet d'accéder aux senseurs drones, à l'exploitation des planètes et aux technologies d'exploitations, au PSIDAR pour la détection des vaisseaux, aux boucliers planétaires et aux améliorations des moteurs phasiques.
  • Politique : inclus les technologies de propagande et de diffusion de la culture, d'améliorations de joie de vivre des citoyens et des améliorations divers pour l'ensemble des vaisseaux et des planètes.
STRUCTURES

Structures Tactiques TEC

  • Plate-forme Gauss : Plate-forme possédant 2 canons Gauss jumelés, ces défenses fixes défendront les structures les plus proches. Elles sont lourdement armées et peuvent causer d'importants dégâts aux vaisseaux ennemis.
  • Hangar de défense : Cet hangar orbital abrite deux escadrons de chasseurs ou de bombardiers utilisés pour la défense du puits de gravité. Il faut rechercher la technologie Hangar de défense avant de pouvoir en construire.

  • Plate-forme de réparation : Ces plates-formes répareront, dans un rayon d'action important, vos vaisseaux et structures endommagés tant que leur réserve d'antimatière ne sera pas épuisée. Comme pour les hangars de défense il faut rechercher la technologie avant de pouvoir en construire.
  • Inhibiteur de saut Phasique : Les ingénieurs TEC ont toujours essayé de comprendre les technologies Vasaris pour comprendre leur point faible et pour créer leur propre version. Quand le premier Inhibiteur de saut phasique a été découvert, les ingénieurs ont immédiatement vu que ce n'était pas une technologie Vasari (bien trop différent pour cela). A ce jour nous n'avons aucune idée de comment il fonctionne et nous ne pouvons utiliser que ceux que nous avons volé. Une fois débloquée, cette puissante structure ralentira, dans son rayon d'action, le temps de chargement du moteur phasique des vaisseaux ennemis.
  • Générateurs de boucliers : Les bombardements planétaires peuvent être catastrophiques pour la survie à long terme de votre empire et le générateur de bouclier vous aide à survivre. Une fois recherché, cette structure utilise de l'antimatière pour envelopper votre planète dans un bouclier protecteur, protégeant celle-ci des bombardements.
  • Canon Novalith : Ces l'arme TEC ultime, elle ne peut être construite qu'après de longues et coûteuses recherches. Le canon Novalith est capable, sur une planète ennemie, de tirs dévastateurs au travers l'espace phasique, causant des
    dégâts monstrueux.



Dernière édition par freecry le Jeu 6 Mar 2008 - 9:04, édité 7 fois
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MessageSujet: Re: La coalition marchande (TEC)   Mer 5 Mar 2008 - 22:46

Vaisseaux TEC

Frégates


  • Éclaireuse Arcova

    • Rôle : Exploration /reconnaissance
    • Bouclier : 175
    • Points de coque : 450
    • Niveau Armure : 1 (type : Légère)
    • Armement principal : Laser à l'avant
    • Capacité Spéciale : Exploration / sondage /Explosifs minutés / saut phasique infaillible
    • Antimatière: Aucune
    • Équipage : 75
      • Dégâts moyens
        • Laser : 3

Description : Conçue pour de longues missions de reconnaissance, les Éclaireuses Arcova sont les yeux et les oreilles de la flotte. Ses puissants moteurs permettent de passer outre les inhibiteur de saut phasique et ses senseurs télécommandés lui permettent de jouer son rôle observateur.

  • Frégate Légère Cobalt

    • Rôle : Combat
    • Bouclier : 350
    • Points de coque : 600
    • Niveau Armure : 2 (type : Moyenne)
    • Armement principal : Lasers jumelés à l'avant
    • Capacité Spéciale : Sabotage de réacteur
    • Antimatière : 200
    • Équipage : 150
      • Dégâts moyens
        • Laser : 10

Description : Le cheval de bataille de la flotte TEC, les Cobalts associe la vitesse avec un armement moyen. Les Cobalts se comportent mieux en groupe. Un ensemble de frégates cobalts mis à hauteur est très efficace pour détruire des unités dépendantes d'antimatière. Les nouvelles recrues y sont systématiquement affectées. Les commandants de flotte feraient bien de les surveiller de peur qu'elles ne se ruent au combat prématurément.

  • Frégate MLP Javelis

    • Rôle : Assaut longue portée
    • Bouclier : 280
    • Points de coque : 500
    • Niveau Armure : 1 (type : Légère)
    • Armement principal : 2 emplacements de missiles longue portée.
    • Capacité Spéciale : essaim d'ogives
    • Antimatière: Aucune
    • Équipage : 200
      • Dégâts moyens
        • Missile : 11

Description : Les javelis sont la réponse TEC aux plates-formes ennemis qui pourraient causer d'importants dégâts à la flotte. Grâce à leur exceptionnelle portée et aux dégâts qu'elles peuvent infligées, les javelis sont capable détruire rapidement un ennemi et avec l'essaim d'ogives un groupe de frégates n'a aucune chance face aux dégâts infligés. Cependant, son armure et son bouclier faible en font une proie facile pour les chasseurs ennemis.

  • Frégate de Siège Krosov

    • Rôle : Bombardement planétaire
    • Bouclier : 280
    • Points de coque : 560
    • Niveau Armure : 2 (type : Légère)
    • Armement principal : Laser lourd à l'avant / 2/lanceurs de missiles nucléaire air - sol
    • Capacité Spéciale : Retombées importantes
    • Antimatière : Aucune
    • Équipage : 175
      • Dégâts moyens
        • Laser : 4
        • Planétaire: 20

Description : Quand c'est l'heure de prendre une planète, les TEC appellent les frégates de siège Krosov.Un petit groupe de frégate Krosov peut causer rapidement d'énormes dégâts sur les mondes ennemis et survivre aux défenseurs grâce à leur bouclier et à leur coque. Mais la situation n'est pas aussi rose que veut le dire le haut commandement car l'emploi de missiles atomiques diminue fortement le taux de croissance de population futur.

  • Frégate Flak Garda

    • Rôle : Anti Chasseur / Anti Bombardier
    • Bouclier : 450
    • Points de coque : 900
    • Niveau Armure : 4 (type : Lourde)
    • Armement principal : 4 tourelles d'autocanon léger (Avant – Arrière – Gauche – Droite)
    • Capacité Spéciale : Aucune
    • Antimatière : Aucune
    • Équipage : 300
      • Dégâts moyens
        • Autocanon : 19

Description : Bien que fortement blindée, La frégate Guarda a pour rôle principal la défense contre les chasseurs et les bombardiers ennemis. Ses tourelles autocanons viennent rapidement à bout de vaisseaux faiblement blindés. Contre de plus grandes cibles (Frégate) la frégate Guarda a peu de chance de gagner.

  • Frégate Colonie Protev

    • Rôle : Colonisation
    • Bouclier : 125
    • Points de coque : 1150
    • Niveau Armure : 0 (type : Légère)
    • Armement principal : Autocanon à l'avant
    • Capacité Spéciales : Colonisation / Equipage d'extracteur
    • Antimatière : 225
    • Équipage : 500
      • Dégâts moyens
        • Autocanon : 4

Description : Une fois la nouvelle planète sécurisée, une frégate Protev est appelée pour installer les colons et les administrateurs sur le nouveau monde. Ces vaisseaux sont bien protégés des ennemis et sont capables de se défendre seul. Les Protevs sont aussi capable d'emporter tous les équipement et équipage pour l'extraction à distance.

Croiseurs


  • Porte-avion Percheron

    • Rôle : Porteur d'escadron
    • Bouclier : 300
    • Points de coque : 950
    • Niveau Armure : 2 (type : Moyenne)
    • Armement principal : Aucun
    • Emport Escadron : 1
    • Capacité Spéciales : Aucune
    • Antimatière : 200
    • Équipage : 450
Description : Quand les TEC ont besoin d'augmenter leurs flottes avec des chasseurs ou des bombardier, ils font appelle aux groupes de Percheron. Chaque porteur est capable d'emporter un escadron de chasseurs ou de bombardiers pour l'attaque ou la défense. À cause de leur nature longue portée, les percherons sont rarement au cœur des combats, ils préfèrent rester à la bordure du puits de gravité.

  • Croiseur Robotique Hoshiko

    • Rôle : Support / réparation
    • Bouclier : 325
    • Points de coque : 775
    • Niveau Armure : 3 (type : Lourde)
    • Armement principal : Lasers Lourds jumelés à l'avant
    • Capacité Spéciales : Drones de réparation / Robots de démolition
    • Antimatière : 350
    • Équipage : 500
      • Dégâts moyens
        • Laser : 4

Description : Comme la plus part de la flotte TEC, L'Hoshiko n'était pas conçu pour le combat. Mais il trouva rapidement sa place dans les combat grâce à sa forme unique permettant le lancement de drones à 360°. Utilisant des essaims de drones de réparation, l'Hoshiko peut rapidement réparer un vaisseau endommagé et lui permettre de continuer le combat. Il est aussi capable d'emporter des robots de démolition pour endommager les moteurs et les armes des plus puissants croiseurs et frégates. Armés par les plus excentriques des équipages TEC, les Hoshitos sont d'infatigable travailleurs et tire énormément de fierté de la capacité unique de leur ingénieur robots.

  • Croiseur de Commandement Cielo

    • Rôle : support
    • Bouclier : 250
    • Points de coque : 850
    • Niveau Armure : 1 (type : Lourde)
    • Armement principal : Laser Lourd à l'avant
    • Capacité Spéciales : Encouragement / Désignation Cible
    • Antimatière : 350
    • Équipage : 900
      • Dégâts moyens
        • Laser : 4

Description : Les Cielo sont les centres de commandement et de contrôle de la flotte TEC. Dirigé par des centaines de coordinateurs et d'équipe de commandement, équipé des plus récents ordinateurs tactiques et ciblages, le Cielo est capable de booster l'efficacité et la puissance d'attaque de la flotte qu'il accompagne. Si les équipages des vaisseaux alliés viennent à être démoralisés, les cielos peuvent insuffler un regain de courage aux équipages défaillants.

  • Croiseur Lourd Kodiak

    • Rôle : Combat intensif
    • Bouclier : 600
    • Points de coque : 1050
    • Niveau Armure : 5 (type : Très lourd)
    • Armement principal : 3 autocanons lourds couplés à l'avant
    • Capacité Spéciales : Interception
    • Antimatière : Aucune
    • Équipage : 475
      • Dégâts moyens
        • Autocanon : 6

[font=Arial]Description : Lourdement blindé et armé, le Kodiak est le plus puissant des navires de guerre de la flotte TEC exception faites des vaisseaux amiraux. Ce vaisseau, à l'origine, était conçu pour ouvrir des routes dans les champs d'astéroïdes riches en métal. Capable de supporter beaucoup de dégâts, le Kodiack peut rapidement verrouiller la cible et lui opposer le puissant barrage de ses autocanons. Dans la flotte TEC, la plus part des équipage des Kodiaks sont ceux qui ont le plus l'expérience des combats.
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MessageSujet: Re: La coalition marchande (TEC)   Jeu 6 Mar 2008 - 20:30

Vaisseaux Amiraux


  • Destroyer Kol

    • Rôle : Combat
    • Bouclier : 1250
    • Points de coque : 3000
    • Niveau Armure : 5 (type : Capital)
    • Antimatière : 225
    • Armement Proue : 4 canons à rayons jumelés / Rail gun / 3 autocanons / 2 batteries de laser / Missiles nucléaires air - sol
    • Armement Côté : 3 batteries d'autocanons (tribord) / 2 batteries d'autocanon (bâbord)
    • Armement Poupe : 2 batteries d'autocanons
    • Emport d'Escadron : Aucun (2 après mise à hauteur)
    • Capacité Spéciales : Rail gun Gauss / Rafale de Flak / Bouclier adaptatif / Timing Serré
    • Équipage : 2.500
      • Dégâts moyens
        • Autocanon : 34
        • Laser : 8
        • Rayon : 9
        • Planétaire : 43

Description : Au contraire des autres vaisseaux civils TEC reconvertis, le destroyer Kol est le premier vaisseau conçu spécialement pour la guerre depuis 700 ans. Il équilibre parfaitement la vitesse, la défense et la puissance de feu. Un destroyer Kol, avec son armement lourd, pèse par sa présence dans chaque engagement. Commandés par les meilleurs des TEC, ils étaient rassemblés à la frontière pour servir comme arme de guerre dévastatrice et comme signe d'espoir pour les flottes démoralisées TEC. Plus que tout autre, le Kol a prouvé qu'il était le frein à l'avance Vasali.

  • Transporteur Sova

    • Rôle : Emport d'escadrons
    • Bouclier : 1075
    • Points de coque : 2850
    • Niveau Armure : 4 (type : Capital)
    • Antimatière : 270
    • Armement Proue : 2 lasers pulsant / Missiles nucléaires air - Sol
    • Armement Côté : 4 batteries de laser (tribord) / 4 batteries de laser (bâbord)
    • Emport d'Escadron : 2 (7 après mise à hauteur)
    • Capacité Spéciales : Batteries de missiles / Embargo / Chasseurs lourds / Fabrication rapide
    • Équipage : 2.000
      • Dégâts moyens
        • Laser : 3
        • Laser : 30
        • Planétaire : 37

Description : Ayant fait ses preuves avec les incursions pirates, ils ont été la cheville de la défense planétaire pendant des centaines d'années. L'arrivée d'une véritable force d'invasion a rendu nécessaire l'existence de plates-formes mobiles pour l'hébergement des chasseurs et des bombardiers des forces de frappe, et le Sova a toutes les qualités pour cela. Les systèmes de fabrication et réparation les plus avancés inclus dans les aires de stockage maintiennent les chasseurs / bombardiers en état de combattre permanant.

  • Escorteur Akkan

    • Rôle : Support / Colonisation
    • Bouclier : 1000
    • Points de coque : 3150
    • Niveau Armure : 3 (type : Capital)
    • Antimatière : 260
    • Armement Proue : 2 lasers pulsant / 1 autocanon lourd / Missiles nucléaires air - sol
    • Armement Côté : 4 Lasers pulsant lourds (tribord) / 2 Lasers pulsant lourds (bâbord) / 3 autocanons lourd (bâbord)
    • Emport d'Escadron : 1 (3 après mise à hauteur)
    • Capacité Spéciales : Coloniser / Eclair ionique / Suivi de cible / Armistice
    • Équipage : 4.000
      • Dégâts moyens
        • Autocanon : 11
        • Laser : 14
        • Laser : 25
        • Planétaire : 40

Description : Même actuellement, alors que nous pouvons voyager plus vite que la lumière, la traversée entre deux étoiles peut encore prendre des mois. Tandis que les militaires ont l'habitude des conditions spartiates qui règnent sur les navires de guerre, l'escorteur Akkan permet au personnel civil d'avoir un confort meilleur grâce à ses biodômes réservés. Dans ce conflit permanent l'Akkan a été équipé avec un armement de complément et une modeste baie de chasseurs.


  • Escorteur Dunov

    • Rôle : Support
    • Bouclier : 1125
    • Points de coque : 2800
    • Niveau Armure : 4 (type : Capital)
    • Antimatière : 280
    • Armement Proue : 4 autocanons / 2 lanceurs missiles antivaisseaux / missiles nucléaires air-sol
    • Armement Côté : 4 Lasers pulsant lourds (tribord / bâbord)
    • Emport d'Escadron : 1 (3 après mise à hauteur)
    • Capacités Spéciales : Restauration de bouclier / Charge EMP / magnétiser / Champ fluctuant
    • Équipage : 2.700
        • Dégâts moyens
          • Autocanon : 6
          • Laser : 34
          • Missile : 6
          • Planétaire : 43

Description : L'arrivée récente et imprévue de forces hostiles dans le système TEC signifie que la création, à partir de rien, d'une force importante de vaisseaux de guerre était impossible. Qui dit temps de crise dit mesures de crise, Les ingénieurs TEC ont militarisé, au départ, une grande partie de la flotte marchande. En dépit de son ancienne fonction de cargo, les Dunovs rendent de respectables et bienvenues services à la flotte de combat TEC.


  • Cuirassé Marza

    • Rôle : assaut Longue portée / Bombardement planétaire
    • Bouclier : 1150
    • Points de coque : 2875
    • Niveau Armure : 4 (type : Capital)
    • Antimatière : 235
    • Armement Proue : 6 autocanons / 3 lasers lourds pulsés /8 emplacements missiles antivaisseaux / missiles nucléaires air-sol
    • Armement Côté : 3 Lasers pulsant (Bâbord) / 2 autocanons (tribord)
    • Emport d'Escadron : Aucun (1 après mise à hauteur)
    • Capacités Spéciales : Bombe Radioactive / Raser Planète / Munitions Incendiaires / Barrage de Missiles
    • Équipage : 2.500
      • Dégâts moyens
        • Autocanon : 12
        • Laser : 14
        • Missile : 28
        • Planétaire : 57

Description : Après des débuts modestes comme destructeur de petit planétoïde, le cuirassé Marza est le summum de l'ingénierie TEC en matière de transformation de vaisseaux civils ainsi que le dernier né de l'arsenal TEC. Immédiatement reconnaissable par sa série de canons de siège, le Marza apporte son imposante puissance de feu pour détruire les colonies des empires hostiles.
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